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Lifestyle | 14.02.2022

WAS IST DAS METAVERSUM?

Der Mensch hat noch nicht einmal das Universum entschlüsselt, schon soll ihn ein Leben im Metaversum beglücken. Geht es nach Mark Zuckerberg und anderen US-Tech-Giganten, sollen Arbeit, Sozialleben, Konsum, Kultur, Spiel, Bildung und vieles mehr bald im kollektiven virtuellen Raum stattfinden. Über ein Projekt, das mehr ist als ein bloßes Hirngespinst abgehobener Tech-Milliardäre.

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© Shutterstock

Wer den Begriff „Metaversum“ googelt, sieht sich mit rund 320.000 Einträgen konfrontiert. Beim sorgfältigen Lesen der ersten dutzend wird dem kritischen Rechercheur bereits gewahr, dass es sich bei einigen um widersprüchliche, teils gar falsche Informationen handeln muss, mindestens aber um verwirrende, die, auch auf seriösen Seiten, dazu kursieren. Doch die Idee des „Universums jenseits des physischen“ ist trivialer, als es angesichts der Flut an unvereinbaren Informationen scheint. Es lohnt sich zunächst ein Blick darauf, was das Metaversum nicht ist.

Mehr als eine virtuelle Welt

Die Begriffe „Metaversum“ und „virtuelle Welt“ werden häufig synonym verwendet, sind jedoch voneinander zu unterscheiden. Eine virtuelle Welt ist eine computergenerierte dreidimensionale Welt mit interaktiven Schnittstellen zwischen Mensch und Computer, durch welche die virtuelle und die physische Welt verknüpft werden und verschmelzen. Eine solche macht noch kein Metaversum. Der Tech-Experte, Investor und Metaversum-Vordenker Matthew Ball definiert „virtuelle Welt“ in seinem im Jänner 2020 veröffentlichten einflussreichen und viel zitierten Essay über die Idee des Metaversums als „ein synthetisches und fiktionales, für einen einzigen Zweck designtes Universum“. Während virtuelle Welten, von denen bereits einige existieren, in ihrer Zweckmäßigkeit und Größe limitiert sind, verschafft das Metaversum Zugang zum gesamten Internet. Das Metaversum ist gewissermaßen die Summe aller virtuellen Welten. In der Praxis bedeutet dies, dass die bisher getrennten Services von Google, Facebook, Fortnite, Einkaufen bei Billa und H&M miteinander verbunden werden, indem eine übergeordnete Welt geschaffen wird, in der alles miteinander verknüpft ist. Der Benutzer bewegt sich im Metaversum per Avatar, kauft darin ein, trifft andere Menschen, spielt Spiele, besucht Konzerte, bildet sich weiter, besucht den (Tele-)Arzt, arbeitet, eröffnet Geschäfte oder kauft Grundstücke und Kunstwerke. Das Metaversum soll aber nicht nur die „reale“ Welt widerspiegeln, sondern den Nutzern ermöglichen, darin Dinge zu tun, die sonst nur in ihrer Vorstellung möglich sind, oder sich eine neue Identität zu schaffen.

Die Interoperabilität von Daten, Inhalten und digitalen Produkten, was bedeutet, dass verschiedene Systeme gemeinsam funktionieren können, ist eines der Grundprinzipien des Metaversums. Zudem soll das Metaversum dezentral aufgebaut und gesteuert werden, womit die Gefahr, dass ein Unternehmen oder eine Regierung die Kontrolle darüber monopolisiert, geschmälert werden soll. Eine weitere Grundcharakteristik des Metaversums ist, dass es eine eigene Ökonomie mit einer eigenen digitalen Währung hat. Das Aufkommen digitaler Vermögenswerte, wie Kryptowährungen, die die wichtigste Form des Austauschs im Metaversum sein werden, und NFTs, geht Hand in Hand mit „metaversen“ Geschäftsmodellen.

Virtuelle Welt und virtuelle Realität

Zur virtuellen Realität wird die virtuelle Welt dann, wenn sie, etwa mit einer VR-Brille, immersiv erlebt werden kann. Damit ist die virtuelle Realität (VR) ein Weg, eine virtuelle Welt zu erfahren: sehen, hören und spüren, das Metaversum aber ist mehr als das bloße Gefühl der Präsenz in einer digitalen Welt. 

Erste Versuche

Die bisher größten Ambitionen zum Bau eines Metaversums präsentierte Mark Zuckerberg mit seinem Ende letzten Jahres von Facebook in Meta umbenannten Unternehmen. Zumindest erregten jene die stärkste mediale Aufmerksamkeit. Die Rolle des berühmt-berüchtigten Konzerns ist jedoch sicherlich nicht diejenige, „das Metaversum“ aufzubauen, sondern einen Teil davon. Metas aktuell größtes Metaversum-Projekt heißt „Horizon Workrooms“ und fokussiert das „metaverse for work“, welches bereits in einer Beta-Version verfügbar ist. Sich im Homeoffice isoliert fühlen war gestern, das Metaversum-Büro verspricht mehr Interaktionen als simple Teams- oder Zoom-Meetings: Horizon-Nutzer können in Form von Avataren in virtuellen, individuell angepassten Konferenzräumen mit Kollegen an anderen Orten interagieren, auf virtuellen Whiteboards schreiben, Dateien, Links und Kalendereinträge untereinander teilen. Horizon Workrooms ist freilich nur ein erster Schritt in eine Welt, in der sich Nutzer virtuell bewegen, ohne einen physischen Ort zu teilen. Dass für die Nutzung des VR-Workrooms ein Oculus-Konto und für dieses wiederum ein Facebook-Account benötigt wird, macht bereits deutlich, dass die Einhaltung zumindest eines der Grundprinzipien des Metaversums, nämlich Unabhängigkeit, keine Priorität hat.

 

Kryptowährungen sind digitale Quasi-Währungen, die einen bargeldlosen Zahlungsverkehr ohne die Aufsicht, Mitwirkung und Abhängigkeit von Banken und Behörden ermöglichen. Seit die erste Kryptowährung, Bitcoin, 2009 erschien, werden Kryptowährungen mancherorts unterstützt, andernorts bekämpft (etwa durch staatliche Stellen) sowie in Wirtschaft und Wirtschaftsethik kontrovers diskutiert.

NFTs, sogenannte „nicht ersetzbare digitale Wertmarken“ (non-fungible tokens, kurz NFTs), sind digital geschützte virtuelle Güter, etwa Kunstwerke, Musikstücke oder Immobilien, die online ge- und verkauft werden, in der Regel mit Kryptowährung.

Eine  Virtual-Reality-Brille oder ein Virtual-Reality-Headset kreiert eine 3-D-Umgebung und trägt so maßgeblich zur Immersion (s. unten) bei. In der geschlossenen Brille sorgen zwei Displays, eines für jedes Auge, dafür, dass die Illusion, je nach Modell, annähernd perfekt ist. Neben Computerspielen werden VR-Brillen für Simulationen zu Marketingzwecken, für Kino-Entertainment, in der Logistik, für therapeutische Zwecke sowie in vielen anderen Bereichen verwendet. Die VR-Brille wird, zumindest anfänglich, keine Voraussetzung für die Nutzung des Metaversums sein, nur für Teile davon. Marktführender Hersteller für VR-Brillen ist Oculus, ein Tochterunternehmen von Meta.

Immersivbedeutet, dass der Betrachter mental voll und ganz in die virtuelle Welt eintaucht, das Gefühl hat, sich komplett in ihr zu befinden, dabei die reale Welt nicht mehr wahrnimmt.