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Lifestyle | 15.02.2022

SCHÖNE NEUE WELT?

Kaum ein großer Techkonzern setzt ihn sich nicht zum Ziel: den Aufbau eines Metaversums, eines virtuellen Paralleluniversums nebst des materiellen. Dass der Wandel hin zu „metaversen“ Geschäftsmodellen angesichts des exponentiell voranschreitenden allgemeinen technologischen Fortschritts rasch erfolgen wird, steht außer Zweifel. Weit hinten nachhinkend befindet sich der gesellschaftliche Diskurs über ein radikal neues Lebens- und Identitätsmodell, das früher oder später unser Leben verändern wird. Ein kritischer Blick auf ein Projekt zwischen „schöne neue Welt“ und „viel Lärm um nichts“.

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© Shutterstock

Zu Beginn seines zu einem Klassiker der Weltliteratur avancierten Romans „Schöne neue Welt“ aus dem Jahr 1932 zitiert der britische Schriftsteller Aldous Huxley den russischen Philosophen Nikolai Berdjajew mit den Worten: „Utopien sind verwirklichbar. Das Leben marschiert ihnen entgegen. Und vielleicht beginnt eine neue Ära, in der Intellektuelle und die Bildungsschicht darüber nachdenken werden, wie man Utopien verhindern und zu einer nicht-utopischen Gesellschaft zurückkehren kann, weniger perfekt und dafür freier.“ Huxley selbst sah darin anfänglich die wichtigste Funktion seines Romans: die Verhinderung einer Zukunft, die so niemand wollen kann. In der zweiten Auflage rückte er von dieser Position ab, denn die Realisierung der in seinem Roman entworfenen Gesellschaft – einer Gesellschaft in einem totalitären Zukunftsstaat, in welchem psychische und physische Manipulationen an Menschen sowie Indoktrinierung an der Tagesordnung sind – habe längst begonnen. Dies trifft auch für das Metaversum zu, die Utopie der großen Techunternehmen, dessen Aufbau bereits im Gange ist. Eine weitere Parallele zwischen beiden Fiktionen zeigt sich in dem scheinbar bestehenden Widerspruch in den möglichen Lesarten als Utopie oder Dystopie: Die Menschen in der idealen Welt von Huxleys Hauptwerk sind glücklich, ohne ihr Glück zu hinterfragen, während der Leser den Roman als klassische Dystopie, eine düster-bedrohliche Zukunftsvorstellung, liest. Auch das Metaversum zeigt sich janusköpfig. Doch ob Heilsversprechen oder Schreckensvision (oder doch bloß heiße Luft), sein wahres Gesicht wird es erst in Zukunft zeigen. Denn gemeinsam ist Roman und Metaversum zudem das Element des Fiktiven: Trotz vieler Parallelen zur heutigen Wirklichkeit ist Huxleys „schöne Welt“ eine Erdichtung und das Metaversum noch eine Idee ohne reale Grundlage. Spätestens seit der Digitalen Revolution am Ende des 20. Jahrhunderts wissen wir jedoch, dass Visionen wie diese realisierbarer – und schneller realisierbar – sind, als es noch vor nicht allzu langer Zeit vorstellbar war. 

Metaversum: alte Idee neu gedacht.

Neu ist die Idee eines Metaversums keineswegs.Der amerikanische Science-Fiction-Autor Neal Stephenson prägte den englischen Begriff „metaverse“ in seinem 1992 erschienenen Roman „Snow Crash“, dessen Handlung in der „realen“ und in der virtuellen Welt zugleich spielt. Auf die deutschsprachige Neuübersetzung des Science-Fiction-Klassikers, für den sich der Autor fast 30 Jahre nach Erscheinen seines Werkes als wahrer visionärer Prognostiker herausstellt, gibt es derzeit einen neuen Ansturm, Adaptionen sind geplant. Zu Recht? Ja. Denn spätestens seit Facebook-Gründer Mark Zuckerberg im Juli letzten Jahres seine Ambitionen verkündete, ein eigenes „metaverse“ zu schaffen, und dieses Ende Oktober 2021 der Öffentlichkeit präsentierte, liest man auch im sich im Technologie-Wettlauf weit im Rückstand hinter den USA und China befindlichen Europa immer häufiger davon. Auch andere US-Tech-Giganten haben im vergangenen Jahr mit Visionen eines Metaversums aufhorchen lassen, so etwa Tim Sweeney, CEO von Epic Games, dem Macher von „Fortnite“, oder Satya Nadella, CEO von Microsoft. „Metaversum“ ist das Trendwort der Generation Z oder, im Internet-Jargon, das „Buzzword“ der Stunde.

Von der Fiktion zur Realität.

Während das Metaversum in „Snow Crash“ noch Fiktion war, wurde es elf Jahre nach Erscheinen des Romans bereits nahezu „Realität“, als mit „Second Life“ 2003 eine von Benutzern gestaltete virtuelle Welt lanciert wurde, in der jene interagieren, spielen, und über eine eigene Währung, den Linden Dollar, der in „echtes“ Geld umgewandelt werden kann, Handel betreiben können. Die Gestaltung der 3-D-Simulation hängt zur Gänze von den Nutzern ab, die als Avatar-„residents“ die Welt bevölkern. Schon in den späten 2000er-Jahren wurde prophezeit, dass die virtuelle Welt à la „Second Life“ der nächste große Durchbruch nach dem Internet werden würde. Länder richteten Botschaften darin ein, digitale Einkaufszentren, ein Büro von Greenpeace und Kunstgalerien öffneten, bekannte Bands traten auf digitalen Bühnen auf – lange bevor der Rapper Travis Scott im April 2020 ein virtuelles „Fortnite“-Konzert gab, das laut Epic Games mehr als zwölf Millionen Menschen gleichzeitig im Spiel erlebten –, und „Second Life“ wurde als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern genutzt. Damit nicht genug, wurde im Jahr 2006 – vor bereits 16 Jahren, umgerechnet in „Tech-Jahre“ eine sehr lange Zeit – mit dem Avatar Anshe Chung die erste Millionärin der „Second Life“-Welt auf der Titelseite des US-Wirtschaftsmagazins „Businessweek“ abgebildet.

Neue Welt, alte Probleme.

Nicht nur wegen ihres gigantischen Erfolgs, sondern vermehrt auch aufgrund von Problemen stand die Plattform nach dem anfänglichen Hype im Kreuzfeuer der Kritik. Sexuelle Inhalte, verbotenes pornografisches Material mit als Kinder modellierten Avataren, nicht-reguliertes virtuelles Glücksspiel, Gewalt und Kriminalität, aber auch technische Probleme wie Serverüberlastungen und Instabilität führten dazu, dass der Wirbel um das große Experiment wieder abklang. Heute, fast 20 Jahre nach dem Start von „Second Life“, sorgt nicht nur der technische Fortschritt, sondern auch die COVID- 19-Pandemie dafür, dass die Idee von virtuellen Welten wiederbelebt wird. Es kann kein Zufall sein, dass Techunternehmen und Spieleanbieter, die den Aufbau eines Metaversums schon lange als Ziel verfolgen, dem Thema gerade in Zeiten, die ohnehin von physischer Distanz geprägt sind, verstärkte Aufmerksamkeit verschaffen.

Chancen und Risiken.

Jede Technologie birgt Chancen und Möglichkeiten ebenso wie Risiken und Gefahren. Zu den Chancen, die computergenerierte virtuelle Welten eröffnen, zählt, dass diese komplexe Vorgänge veranschaulichen und vereinfachen können, zum Beispiel in der Medizin, im Maschinenbau oder im Militär. Etwa können durch die Techniken der virtuellen Realität chirurgische Operationen virtuell simuliert werden, Produkte können getestet und erlebt werden, bevor sie real existieren, oder das Fliegen eines Helikopters oder Fallschirmes lässt sich virtuell erlernen. Ebenso Anwendung finden können jene in der Psychologie, beispielsweise zur Bekämpfung von Angstzuständen und Phobien. Zum Zwecke der Resozialisierung von Straftätern können diese in die Perspektive des Opfers versetzt werden. Die Außensicht, das Trennen des physischen Körpers von der visuellen Perspektive, kann ein Werkzeug sein, um das Rätsel menschlicher Geist zu erforschen. Im alltäglichen Gebrauch besticht das „verkörperte Internet“ den durchschnittlichen Nutzer vor allem durch das Gefühl, sich Inhalte nicht mehr bloß ansehen zu können, sondern sich direkt darin zu befinden und von ihnen umgeben zu sein – der

Mensch als virtuelle Spielfigur.

Die Folgen all dessen sind unermesslich, im Guten wie im Schlechten. Es ist ein schmaler Grat zwischen sinnvollem Gebrauch und Missbrauch, und was verführerisch klingt, könnte sich ins Gegenteil verkehren. Von einer Verrohung und einem Abstumpfen der Gefühle durch eine immer zeitintensivere Präsenz in virtuellen Welten oder einer drastischen Auswirkung auf das Selbstbild der Menschen, über Eskapismus, wenn das Leben in der Wirklichkeit immer schwieriger wird, weil sich das Gehirn mehr und mehr der virtuellen Welt anpasst, bis hin zur wahrscheinlich radikalsten Problematik: wenn die Grenzen zwischen physischen und virtuellen Räumen immer mehr verschwinden und die Differenz zwischen physischer und virtueller Welt letztendlich aufgehoben wird, da Letztere unsere Auffassung der Realität immer stärker prägen – diese und viele weitere Risiken der Cyberwelt können nicht ignoriert werden. Vom Thema Datenschutz, der auch vor der virtuellen Welt nicht nur nicht haltmacht, sondern dessen Problematik sich darin erwartungsgemäß multiplizieren wird, ganz zu schweigen. Denkt man die Idee virtueller Welten zu Ende, kann einen das Grauen überkommen, denn: Wo alles mit Ausnahme der Nahrungszu- und -abfuhr und des Schlafens virtuell ist, verkommt die Wirklichkeit oder das, was wir darunter verstehen, zu einem bloßen Konstrukt und der Mensch zu einer Physis, deren entkoppelter Geist in einem virtuellen Körper weiterlebt. Diese Befürchtung ist freilich allzu pessimistisch. So weit wird es nicht kommen, zur Fortpflanzung und zum Aufziehen von Kindern nämlich eignet sich das Metaversum nicht. Der Mensch wird sich im Technikwahn nicht selbst ausrotten.

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